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GXAI スタジオについて
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ミッション
AIを使って、より速く、より風変わりに、より多くのゲームをリリースする。ひとりの開発者、ひとつのAI、月にひとつのゲーム。
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スタジオ
GXAI スタジオはAI支援によるゲーム開発を実験する一人インディースタジオです。すべての作品は、人間とAIの協業がどこまで行けるかを試す挑戦です。
/stats
数字で見る
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AI開発プロセス
すべてのゲームが同じ6ステップのパイプラインを通ります。AIが重労働を、人間が方向を決めます。
1. アイデア
メカニクスを一文で。収まらないなら作らない。
2. 仕様
AIが設計書を起草。契約のように読めるまで磨きます。
3. 契約
インターフェース、制約、受け入れテストを固定。後で揉めない。
4. 実装
AIが契約に従って実装。すべての差分を人間がレビュー。
5. テスト
自動プレイスルーが実ゲームループを実行 — テストにLLMは入りません。
6. リリース
テスト合格=デプロイ。失敗時は仕様に戻る、回避策は使わない。
/pipeline-detail
フルパイプライン
6 フェーズ。各フェーズが具体的な成果物を生む。スキップなし、急がず。
01 — ディスカバリー
⏱ 1–4 時間
“曖昧なアイデアをリリース可能なメカニクスに。”
入力:1段落のピッチ、参考ゲーム(任意)
成果物:ワンページャー、メカニクスツリー、ターゲット
- [01]30 分の通話:ビジョンと制約を把握
- [02]リファレンス調査:類似 5–10 タイトル分析
- [03]メカニクス分解:コアフックを特定
- [04]リスク監査:商標、プラットフォーム適合、収益化
- [05]Go/No-Go の判断(書面理由付き)
02 — 設計仕様
⏱ 2–8 時間
“AI が下書き。テスト可能になるまで磨く。”
入力:フェーズ 01 のワンページャー
成果物:設計書、アートディレクション、オーディオ方針
- [01]AI が GDD(ゲームデザインドキュメント)初稿を生成
- [02]押し戻しラウンド:曖昧な行を全て鋭くする
- [03]ビジュアルモックアップ:主要 3–5 画面(HTML/SVG)
- [04]オーディオブリーフ:合成 vs ライセンス、主要 SFX
- [05]コード前にサインオフチェックリスト
03 — 契約ロック
⏱ 1–4 時間
“インターフェース凍結。受け入れテスト記述。後の揉めなし。”
入力:承認済み設計仕様
成果物:contracts/*.md、受け入れテストのスタブ
- [01]機能をアトミックな契約に分解(1 契約 = 1 テスト単位)
- [02]インターフェースシグネチャ定義(TS 型 or proto)
- [03]受け入れテストをコードスタブに(T1, T2, T3...)
- [04]制約とエッジケースを特定(C1, C2, C3...)
- [05]契約バージョンをロック — 変更があれば新契約
04 — 実装
⏱ 1–3 日
“AI がコード。人間が全 diff レビュー。アトミックコミットのみ。”
入力:ロックされた契約
成果物:dev URL で動くビルド
- [01]AI が契約を 1 つずつ実装
- [02]コンベンショナルコミット:feat / fix / refactor
- [03]毎日コードレビュー:契約外は差し戻し
- [04]Phaser/React/Capacitor — ゲームに合わせ選択
- [05]毎日 staging URL にデプロイしてライブプレビュー
05 — ユースケーステスト
⏱ 4–12 時間
“実プレイスルー。テストパスに LLM なし。”
入力:実装+受け入れテストスタブ
成果物:UC 結果レポート、動画、パフォーマンス
- [01]自動プレイスルーで物理・入力・スコアを実行
- [02]Playwright + ヘッドレス Phaser ハーネス
- [03]パフォーマンスゲート:iPhone SE 60fps、入力遅延 <100ms
- [04]多言語スナップショット(EN/ZH/JA/KO/DE)
- [05]テスト失敗=デプロイ拒否、例外なし
06 — リリース&改善
⏱ 4–24 時間
“ストア提出+ローンチ後チューニング。”
入力:全 UC グリーン
成果物:App Store + Google Play 公開、開発ログ
- [01]Capacitor ラップ:iOS Xcode ビルド、Android 署名済み APK
- [02]ストア素材:5 言語、スクリーンショット、ビデオ
- [03]審査回答対応(Apple 約 24h、Google 約 48h)
- [04]Day 1 から Crashlytics + Firebase Analytics 稼働
- [05]ローンチ後チューニング:難易度 A/B、毎日の開発ログ
最初のメッセージから App Store まで:通常 1–7 日。
/why-ai
AI が方程式を変える
従来のインディー開発:6 ヶ月・$50k・1 本。私たちのパイプライン:1 週間・$5k・1 本。
| 観点 | 従来のインディー | GXAI パイプライン |
|---|---|---|
| リリースまで | 3–6 ヶ月 | 1–7 日 |
| チームサイズ | 3–5 名 | 1 人 + AI |
| コスト | $30k–$80k | $3k–$15k |
| イテレーション速度 | 週次ビルド | 時間単位ビルド |
| ローンチ時の言語 | 1(英語) | 5 同時 |
| ドキュメント | 欠落しがち | 自動生成 |
| テストカバレッジ | 手動 QA まばら | 自動 UC スイート |
/deliverables
得られるもの
全プロジェクトはバイナリだけでなく完全なアーティファクトバンドルを納品。
GDD
メカニクス、エコノミー、アート、オーディオを網羅した Markdown 仕様。
ロック済み契約
機能ごとのインターフェース+制約+受け入れテスト、バージョン管理。
ソースコード
完全リポジトリ(TS/JS)+ビルドスクリプト+CI/CD。
UC テストスイート
自動プレイスルー、性能ベンチ、回帰ハーネス。
ストア対応ビルド
署名済み iOS .ipa+Android .aab、提出可能。
5 言語バンドル
全 UI+ストア素材を EN/ZH/JA/KO/DE に翻訳。
分析セットアップ
Firebase Analytics + Crashlytics + カスタムイベント Day 1 から稼働。
開発ログ+ポストモーテム
意思決定の日次記録、プラスローンチレトロスペクティブ。
/why-us
私たちと組む理由
ゲームのアイデアがあるとき選択肢は 3 つ。正直な比較を。
vs フリーランス
速い(並列 AI ストリーム)、安い(マークアップなし)、透明(契約とテストが全てあなたのリポに)。
vs スタジオ
数週間でリリース、四半期じゃない。コード・素材・アカウント・ストア素材すべてあなたのもの。
vs ノーコード
Capacitor で本物のネイティブアプリ。プラットフォームロックなし。ソースは永久にあなたのもの。
/faq
よくある質問
IP は誰のもの?+
あなたの 100%。コード・素材・ストア素材・ブランドすべて、最後に引き渡し。
リリース後に変更したい場合は?+
契約のおかげで変更が安い。新機能は新契約、見積→ロック→出荷。
既存ブランド/IP で作れる?+
OK。スタイルガイドをくだされば、ビジュアル方向フェーズで合わせます。
ゲームはランタイムで AI コンテンツ生成?+
希望時のみ。ゲームロジック自体はランタイムで LLM に依存しません。ビルド時のみ。
ストア審査でリジェクトされたら?+
リジェクト返答は当方で対応。仕様段階から Apple/Google ガイドラインに従うので大半は一発通過。
マルチプレイヤー/バックエンドはやる?+
やります。Firebase Realtime DB + Firestore で <100ms 同期。Tap War / Mole Bash 参照。
/contract-first
すべての機能は契約。
コードの前に、目的・インターフェース・制約・受け入れテストを固定。AI は契約どおりに実装 — 追加も削除もしない。
テスト合格=契約達成。失敗時は仕様に戻る、絶対に回避策で塞がない。
## Contract: BounceController v1.0
### Purpose
Manage ball physics and tap-to-bounce input.
### Interface
- onTap(): apply downward force F = mass * 9.8 * 1.4
- update(dt): step physics, decay energy 15% per bounce
### Constraints
- C1: Ball energy must never go negative
- C2: Combo resets if tap is > 50ms from apex
- C3: No raster assets — SVG/procedural only
### Acceptance Tests
- T1: 30s no-input run ends in death animation
- T2: Perfect-tap × 10 awards combo bonus# Agent runs UC playthroughs (no LLM in test path)
$ npm run usecases -- --save-results
▶ UC-01 tap-bounce-survives-spike PASS (1.4s)
▶ UC-02 no-input-loses-energy PASS (2.1s)
▶ UC-03 combo-resets-on-late-tap PASS (0.8s)
▶ UC-04 boss-wall-defeats-ball FAIL ✗
spec: ball must rebound off wall < 100ms
actual: 142ms
✗ Test failed → reject deploy → back to spec/tests-are-real
テストパスに LLM は入れない。
自動プレイスルーが実ゲームループ(物理・入力・スコア)を走らせる。テスト失敗=デプロイ拒否、例外なし。
AI はテスト作成を手伝った。だから自分で採点はさせない。
/day-in-the-life
AI 開発者の一日
コーヒー+ロードマップ
バックログから次の契約を選ぶ。1 日 1 機能。
仕様セッション
AI が契約を起草。テスト可能になるまで曖昧さを叩き直す。
実装
AI が契約に沿ってコーディング。差分を全レビュー。スコープ外は差し戻し。
UC 実行
自動プレイスルー。通過なら公開、失敗なら根本原因へ — パッチ禁止。
仕上げ+コミット
アトミックなコンベンショナルコミット。PR 説明は契約から自動生成。
公開+記録
デプロイ → スクショ → 開発ログ → 明日のロードマップ。
/stack