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GXAI スタジオについて

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ミッション

AIを使って、より速く、より風変わりに、より多くのゲームをリリースする。ひとりの開発者、ひとつのAI、月にひとつのゲーム。

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スタジオ

GXAI スタジオはAI支援によるゲーム開発を実験する一人インディースタジオです。すべての作品は、人間とAIの協業がどこまで行けるかを試す挑戦です。

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公開作品
0k
コード行数
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AI ペアコミット
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対応言語

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AI開発プロセス

すべてのゲームが同じ6ステップのパイプラインを通ります。AIが重労働を、人間が方向を決めます。

01

1. アイデア

メカニクスを一文で。収まらないなら作らない。

02

2. 仕様

AIが設計書を起草。契約のように読めるまで磨きます。

03

3. 契約

インターフェース、制約、受け入れテストを固定。後で揉めない。

04

4. 実装

AIが契約に従って実装。すべての差分を人間がレビュー。

05

5. テスト

自動プレイスルーが実ゲームループを実行 — テストにLLMは入りません。

06

6. リリース

テスト合格=デプロイ。失敗時は仕様に戻る、回避策は使わない。

/pipeline-detail

フルパイプライン

6 フェーズ。各フェーズが具体的な成果物を生む。スキップなし、急がず。

01 — ディスカバリー

1–4 時間

曖昧なアイデアをリリース可能なメカニクスに。

入力:1段落のピッチ、参考ゲーム(任意)

成果物:ワンページャー、メカニクスツリー、ターゲット

  • [01]30 分の通話:ビジョンと制約を把握
  • [02]リファレンス調査:類似 5–10 タイトル分析
  • [03]メカニクス分解:コアフックを特定
  • [04]リスク監査:商標、プラットフォーム適合、収益化
  • [05]Go/No-Go の判断(書面理由付き)

02 — 設計仕様

2–8 時間

AI が下書き。テスト可能になるまで磨く。

入力:フェーズ 01 のワンページャー

成果物:設計書、アートディレクション、オーディオ方針

  • [01]AI が GDD(ゲームデザインドキュメント)初稿を生成
  • [02]押し戻しラウンド:曖昧な行を全て鋭くする
  • [03]ビジュアルモックアップ:主要 3–5 画面(HTML/SVG)
  • [04]オーディオブリーフ:合成 vs ライセンス、主要 SFX
  • [05]コード前にサインオフチェックリスト

03 — 契約ロック

1–4 時間

インターフェース凍結。受け入れテスト記述。後の揉めなし。

入力:承認済み設計仕様

成果物:contracts/*.md、受け入れテストのスタブ

  • [01]機能をアトミックな契約に分解(1 契約 = 1 テスト単位)
  • [02]インターフェースシグネチャ定義(TS 型 or proto)
  • [03]受け入れテストをコードスタブに(T1, T2, T3...)
  • [04]制約とエッジケースを特定(C1, C2, C3...)
  • [05]契約バージョンをロック — 変更があれば新契約

04 — 実装

1–3 日

AI がコード。人間が全 diff レビュー。アトミックコミットのみ。

入力:ロックされた契約

成果物:dev URL で動くビルド

  • [01]AI が契約を 1 つずつ実装
  • [02]コンベンショナルコミット:feat / fix / refactor
  • [03]毎日コードレビュー:契約外は差し戻し
  • [04]Phaser/React/Capacitor — ゲームに合わせ選択
  • [05]毎日 staging URL にデプロイしてライブプレビュー

05 — ユースケーステスト

4–12 時間

実プレイスルー。テストパスに LLM なし。

入力:実装+受け入れテストスタブ

成果物:UC 結果レポート、動画、パフォーマンス

  • [01]自動プレイスルーで物理・入力・スコアを実行
  • [02]Playwright + ヘッドレス Phaser ハーネス
  • [03]パフォーマンスゲート:iPhone SE 60fps、入力遅延 <100ms
  • [04]多言語スナップショット(EN/ZH/JA/KO/DE)
  • [05]テスト失敗=デプロイ拒否、例外なし

06 — リリース&改善

4–24 時間

ストア提出+ローンチ後チューニング。

入力:全 UC グリーン

成果物:App Store + Google Play 公開、開発ログ

  • [01]Capacitor ラップ:iOS Xcode ビルド、Android 署名済み APK
  • [02]ストア素材:5 言語、スクリーンショット、ビデオ
  • [03]審査回答対応(Apple 約 24h、Google 約 48h)
  • [04]Day 1 から Crashlytics + Firebase Analytics 稼働
  • [05]ローンチ後チューニング:難易度 A/B、毎日の開発ログ

最初のメッセージから App Store まで:通常 1–7 日。

/why-ai

AI が方程式を変える

従来のインディー開発:6 ヶ月・$50k・1 本。私たちのパイプライン:1 週間・$5k・1 本。

観点従来のインディーGXAI パイプライン
リリースまで3–6 ヶ月1–7 日
チームサイズ3–5 名1 人 + AI
コスト$30k–$80k$3k–$15k
イテレーション速度週次ビルド時間単位ビルド
ローンチ時の言語1(英語)5 同時
ドキュメント欠落しがち自動生成
テストカバレッジ手動 QA まばら自動 UC スイート

/deliverables

得られるもの

全プロジェクトはバイナリだけでなく完全なアーティファクトバンドルを納品。

GDD

メカニクス、エコノミー、アート、オーディオを網羅した Markdown 仕様。

ロック済み契約

機能ごとのインターフェース+制約+受け入れテスト、バージョン管理。

ソースコード

完全リポジトリ(TS/JS)+ビルドスクリプト+CI/CD。

UC テストスイート

自動プレイスルー、性能ベンチ、回帰ハーネス。

ストア対応ビルド

署名済み iOS .ipa+Android .aab、提出可能。

5 言語バンドル

全 UI+ストア素材を EN/ZH/JA/KO/DE に翻訳。

分析セットアップ

Firebase Analytics + Crashlytics + カスタムイベント Day 1 から稼働。

開発ログ+ポストモーテム

意思決定の日次記録、プラスローンチレトロスペクティブ。

/why-us

私たちと組む理由

ゲームのアイデアがあるとき選択肢は 3 つ。正直な比較を。

vs フリーランス

速い(並列 AI ストリーム)、安い(マークアップなし)、透明(契約とテストが全てあなたのリポに)。

vs スタジオ

数週間でリリース、四半期じゃない。コード・素材・アカウント・ストア素材すべてあなたのもの。

vs ノーコード

Capacitor で本物のネイティブアプリ。プラットフォームロックなし。ソースは永久にあなたのもの。

/faq

よくある質問

IP は誰のもの?+

あなたの 100%。コード・素材・ストア素材・ブランドすべて、最後に引き渡し。

リリース後に変更したい場合は?+

契約のおかげで変更が安い。新機能は新契約、見積→ロック→出荷。

既存ブランド/IP で作れる?+

OK。スタイルガイドをくだされば、ビジュアル方向フェーズで合わせます。

ゲームはランタイムで AI コンテンツ生成?+

希望時のみ。ゲームロジック自体はランタイムで LLM に依存しません。ビルド時のみ。

ストア審査でリジェクトされたら?+

リジェクト返答は当方で対応。仕様段階から Apple/Google ガイドラインに従うので大半は一発通過。

マルチプレイヤー/バックエンドはやる?+

やります。Firebase Realtime DB + Firestore で <100ms 同期。Tap War / Mole Bash 参照。

/contract-first

すべての機能は契約。

コードの前に、目的・インターフェース・制約・受け入れテストを固定。AI は契約どおりに実装 — 追加も削除もしない。

テスト合格=契約達成。失敗時は仕様に戻る、絶対に回避策で塞がない。

contracts/bounce-controller.mdmarkdown
## Contract: BounceController v1.0

### Purpose
Manage ball physics and tap-to-bounce input.

### Interface
- onTap(): apply downward force F = mass * 9.8 * 1.4
- update(dt): step physics, decay energy 15% per bounce

### Constraints
- C1: Ball energy must never go negative
- C2: Combo resets if tap is > 50ms from apex
- C3: No raster assets — SVG/procedural only

### Acceptance Tests
- T1: 30s no-input run ends in death animation
- T2: Perfect-tap × 10 awards combo bonus
$ npm run usecasesbash
# Agent runs UC playthroughs (no LLM in test path)
$ npm run usecases -- --save-results

▶ UC-01  tap-bounce-survives-spike       PASS  (1.4s)
▶ UC-02  no-input-loses-energy            PASS  (2.1s)
▶ UC-03  combo-resets-on-late-tap         PASS  (0.8s)
▶ UC-04  boss-wall-defeats-ball           FAIL  ✗

  spec: ball must rebound off wall < 100ms
  actual: 142ms

✗ Test failed → reject deploy → back to spec

/tests-are-real

テストパスに LLM は入れない。

自動プレイスルーが実ゲームループ(物理・入力・スコア)を走らせる。テスト失敗=デプロイ拒否、例外なし。

AI はテスト作成を手伝った。だから自分で採点はさせない。

/day-in-the-life

AI 開発者の一日

09:00

コーヒー+ロードマップ

バックログから次の契約を選ぶ。1 日 1 機能。

10:00

仕様セッション

AI が契約を起草。テスト可能になるまで曖昧さを叩き直す。

11:30

実装

AI が契約に沿ってコーディング。差分を全レビュー。スコープ外は差し戻し。

14:00

UC 実行

自動プレイスルー。通過なら公開、失敗なら根本原因へ — パッチ禁止。

16:00

仕上げ+コミット

アトミックなコンベンショナルコミット。PR 説明は契約から自動生成。

17:30

公開+記録

デプロイ → スクショ → 開発ログ → 明日のロードマップ。

/stack

使用ツール

Claude
Phaser 3
React
Next.js
Firebase
Capacitor
Vite
TypeScript
Tailwind
Pixi.js
Web Audio
Playwright

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