/about
GXAI 스튜디오 소개
/mission
미션
AI로 더 빠르게, 더 독특하게, 더 자주 게임을 출시합니다. 개발자 한 명, AI 하나, 한 달에 게임 하나.
/studio
스튜디오
GXAI 스튜디오는 AI 보조 게임 개발을 실험하는 1인 인디 스튜디오입니다. 모든 게임은 사람과 AI 협업이 어디까지 갈 수 있는지에 대한 시험입니다.
/stats
숫자로 보기
/process
AI 개발 프로세스
모든 게임이 같은 6단계 파이프라인을 따릅니다. AI는 무거운 일을, 사람은 방향을.
1. 아이디어
메커닉을 한 문장으로. 안 들어가면 만들지 않습니다.
2. 명세
AI가 설계 문서를 초안. 계약처럼 읽힐 때까지 다듬습니다.
3. 계약
인터페이스, 제약, 인수 테스트를 고정. 나중에 놀랄 일 없게.
4. 구현
AI가 계약대로 코딩. 모든 변경은 사람이 리뷰.
5. 테스트
자동 플레이스루가 실제 게임 루프를 실행. 테스트 경로에 LLM 없음.
6. 출시
테스트 통과 = 배포. 실패 = 명세로 돌아가기, 우회 금지.
/pipeline-detail
전체 파이프라인
6 단계. 각 단계가 구체적 산출물을 생산. 건너뛰지 않고, 서두르지 않음.
01 — 디스커버리
⏱ 1–4시간
“모호한 아이디어를 출시 가능한 메커닉으로.”
입력: 한 문단 피치, 참고 게임(선택)
출력: 원페이저, 메커닉 트리, 타깃 오디언스
- [01]30분 통화: 비전과 제약 파악
- [02]레퍼런스 리서치: 유사 게임 5–10 분석
- [03]메커닉 분해: 핵심 후크 식별
- [04]리스크 감사: 상표, 플랫폼 적합성, 수익화
- [05]Go/No-Go 결정 + 서면 사유
02 — 디자인 명세
⏱ 2–8시간
“AI가 초안. 테스트 가능해질 때까지 다듬음.”
입력: 1단계 원페이저
출력: 디자인 문서, 아트 디렉션, 오디오 방향
- [01]AI가 GDD 초안 생성
- [02]푸시백 라운드: 모호한 줄 모두 첨예화
- [03]비주얼 목업: 핵심 3–5 화면(HTML/SVG)
- [04]오디오 브리프: 절차적 vs 라이선스, 핵심 SFX 목록
- [05]코드 작성 전 사인오프 체크리스트
03 — 계약 잠금
⏱ 1–4시간
“인터페이스 동결. 인수 테스트 작성. 놀랄 일 없음.”
입력: 승인된 디자인 명세
출력: contracts/*.md, 인수 테스트 스텁
- [01]기능을 원자적 계약으로 분해 (1 계약 = 1 테스트 단위)
- [02]인터페이스 시그니처 정의 (TS 타입 또는 proto)
- [03]인수 테스트를 코드 스텁으로 작성 (T1, T2, T3...)
- [04]제약과 엣지 케이스 식별 (C1, C2, C3...)
- [05]계약 버전 잠금 — 변경 시 새 계약
04 — 구현
⏱ 1–3일
“AI 코딩. 사람이 모든 diff 리뷰. 원자적 커밋만.”
입력: 잠긴 계약
출력: dev URL에서 동작하는 빌드
- [01]AI가 한 계약씩 구현
- [02]컨벤셔널 커밋: feat / fix / refactor
- [03]일일 코드 리뷰: 범위 밖은 되돌림
- [04]Phaser/React/Capacitor — 게임에 맞춰 선택
- [05]매일 staging URL 배포로 라이브 프리뷰
05 — 유스케이스 테스트
⏱ 4–12시간
“실제 플레이스루. 테스트 경로에 LLM 없음.”
입력: 구현 + 인수 테스트 스텁
출력: UC 통과 리포트, 영상, 성능 그래프
- [01]자동 플레이스루로 물리·입력·점수 실행
- [02]Playwright + 헤드리스 Phaser 하니스
- [03]성능 게이트: iPhone SE 60fps, 입력 지연 <100ms
- [04]다국어 스냅샷(EN/ZH/JA/KO/DE)
- [05]테스트 실패 = 배포 거부, 예외 없음
06 — 출시 & 개선
⏱ 4–24시간
“스토어 제출 + 출시 후 튜닝.”
입력: 모든 UC 통과
출력: App Store + Google Play 출시, 개발 로그
- [01]Capacitor 래핑: iOS Xcode 빌드, Android 서명 APK
- [02]스토어 자산: 5개 언어, 스크린샷, 비디오 프리뷰
- [03]심사 응답 처리(Apple ~24h, Google ~48h)
- [04]Day 1부터 Crashlytics + Firebase Analytics 가동
- [05]출시 후 튜닝: A/B 난이도, 매일 개발 로그
첫 메시지부터 App Store까지: 보통 1–7일.
/why-ai
AI가 방정식을 바꾼다
전통 인디 개발: 6개월, $50k, 게임 1개. 우리 파이프라인: 1주, $5k, 게임 1개.
| 관점 | 전통 인디 | GXAI 파이프라인 |
|---|---|---|
| 출시 시간 | 3–6개월 | 1–7일 |
| 팀 규모 | 3–5명 | 1명 + AI |
| 비용 | $30k–$80k | $3k–$15k |
| 이터레이션 속도 | 주간 빌드 | 시간 단위 빌드 |
| 출시 시 언어 수 | 1(영어) | 5(동시) |
| 문서화 | 자주 누락 | 자동 생성 |
| 테스트 커버리지 | 수동 QA 산발적 | 자동 UC 스위트 |
/deliverables
받게 되는 것
모든 프로젝트는 바이너리뿐 아니라 완전한 아티팩트 번들로 납품.
GDD(게임 디자인 문서)
메커닉, 이코노미, 아트 디렉션, 오디오 브리프를 다룬 Markdown 명세.
잠긴 계약
기능별 인터페이스 + 제약 + 인수 테스트, 버전 관리.
소스 코드
전체 리포(TS/JS) + 빌드 스크립트 + CI/CD 파이프라인.
UC 테스트 스위트
자동 플레이스루, 성능 벤치, 회귀 하니스.
스토어 준비 빌드
서명된 iOS .ipa + Android .aab, 즉시 제출 가능.
5개 언어 번들
모든 UI + 스토어 자산을 EN/ZH/JA/KO/DE로 번역.
분석 셋업
Day 1부터 Firebase Analytics + Crashlytics + 커스텀 이벤트.
개발 로그 + 회고
결정의 일별 기록, 출시 회고 포함.
/why-us
우리와 일하는 이유
게임 아이디어가 있을 때 선택지는 셋. 솔직한 비교.
vs 프리랜서
더 빠르고(병렬 AI), 더 저렴하고(마크업 없음), 더 투명(모든 계약+테스트가 당신의 리포에).
vs 스튜디오
주 단위로 출시, 분기 단위 아님. 코드·자산·계정·스토어 자산 전부 당신 소유.
vs 노코드
Capacitor 기반 진짜 네이티브 앱. 플랫폼 락인 없음. 소스 영구 소유.
/faq
자주 묻는 질문
IP는 누구 소유?+
당신 — 100%. 코드·자산·스토어·브랜드 모두. 끝에 전부 인계.
출시 후 변경하고 싶다면?+
계약 덕에 변경이 저렴. 새 기능 = 새 계약, 견적→잠금→출시.
기존 브랜드/IP로 작업 가능?+
가능. 스타일 가이드 주시면 비주얼 방향 단계에서 맞춤.
런타임에 AI 콘텐츠 생성?+
원할 때만. 게임 로직 자체는 런타임 LLM 의존 없음 — 빌드 타임만.
앱 스토어 거절되면?+
심사 응답 우리가 처리. 명세 단계부터 Apple/Google 가이드 따라 대부분 1차 통과.
멀티플레이어/백엔드도?+
함. Firebase Realtime DB + Firestore로 <100ms 동기화. Tap War / Mole Bash 참조.
/contract-first
모든 기능은 계약입니다.
코드 전에 목적·인터페이스·제약·인수 테스트를 고정. AI는 계약대로 구현 — 추가도 삭제도 없음.
테스트 통과 = 계약 충족. 실패 시 명세로 회귀, 절대 우회 금지.
## Contract: BounceController v1.0
### Purpose
Manage ball physics and tap-to-bounce input.
### Interface
- onTap(): apply downward force F = mass * 9.8 * 1.4
- update(dt): step physics, decay energy 15% per bounce
### Constraints
- C1: Ball energy must never go negative
- C2: Combo resets if tap is > 50ms from apex
- C3: No raster assets — SVG/procedural only
### Acceptance Tests
- T1: 30s no-input run ends in death animation
- T2: Perfect-tap × 10 awards combo bonus# Agent runs UC playthroughs (no LLM in test path)
$ npm run usecases -- --save-results
▶ UC-01 tap-bounce-survives-spike PASS (1.4s)
▶ UC-02 no-input-loses-energy PASS (2.1s)
▶ UC-03 combo-resets-on-late-tap PASS (0.8s)
▶ UC-04 boss-wall-defeats-ball FAIL ✗
spec: ball must rebound off wall < 100ms
actual: 142ms
✗ Test failed → reject deploy → back to spec/tests-are-real
테스트 경로에 LLM 없음.
자동 플레이스루가 실제 게임 루프(물리·입력·점수)를 실행. 테스트 실패 = 배포 거부, 예외 없음.
AI가 테스트 작성에 참여했다. 자기 채점은 시키지 않는다.
/day-in-the-life
AI 개발자의 하루
커피 + 로드맵
백로그에서 다음 계약 픽. 하루에 한 기능.
명세 세션
AI가 계약 초안. 테스트 가능해질 때까지 모호한 부분 모두 다듬음.
구현
AI가 계약대로 코딩. 모든 변경 리뷰. 범위 밖은 전부 되돌림.
UC 실행
자동 플레이스루. 통과 시 출시, 실패 시 근본 원인 — 패치 금지.
폴리시 + 커밋
원자적 컨벤셔널 커밋. PR 설명은 계약에서 자동 생성.
출시 + 기록
배포 → 스크린샷 → 개발 로그 → 내일 로드맵.
/stack