Step 3 — Der Plan
Producer-Agent verwandelt Briefing in konkrete To-Dos. Jede Zeile muss testbar sein.
Briefing ist nur Idee. Plan ist die To-Do-Liste.
Producer-Agent liest das Briefing und schreibt den Plan. Jede Zeile testbar — damit später nachweisbar ist, dass das Spiel sich wie geplant verhält.
Diese Phase ca. 30 Minuten. Die wichtigsten 30 Minuten des ganzen Projekts.
Schlechter Plan vs. Guter Plan
# Was ist "belohnt fühlen"?
Wie testen?
✓ Guter Plan "Tap im 100ms-Fenster vor Peak → Combo +1. Tap außerhalb des Fensters → Combo auf 0."
# Jetzt testbar.
/regel
Nicht testbar = nicht im Plan.
"Fühlt sich gut an" ist Marketing. "Tap in 100ms" ist Plan.
Vager Plan → vages Spiel. Jede Zeile: Zahl, Ja/Nein oder konkrete Aktion.
So sieht ein Plan aus
Producer-Agent schreibt 15–25 nummerierte Punkte. 1 Regel pro Punkt. Zusammen beschreiben sie das ganze Spiel.
- Tap = Ball springt
- Kein Tap → Energieverlust
- Spike-Kontakt → Game Over
- Bombentimer = 3s
- Bumper = 2× Sprunghöhe
- Tap am Peak (±100ms) = Combo +1
- Combo reset bei Miss
- Score = Höhe × Combo
- Boss bei 25/50/75/100
- Jeder Boss einzigartig ... 13 weitere Items
✓ 23 Items, alle testbar
/output
23 nummerierte Regeln. Das ist der Plan.
Alle nächsten Schritte (Design, Code, Test) mappen auf diese Nummern. Features außerhalb des Plans werden nicht gebaut.
Häufige Fallen
✗ "sollte", "versuche", "fühlt sich" verwenden
✗ Mehrere Mechaniken in 1 Regel mischen
✗ Vage Regeln durchwinken
✗ Sanity-Check vor Aufregung überspringen