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·5 Min. Lesezeit·GXAI Studio

Step 3 — Der Plan

Producer-Agent verwandelt Briefing in konkrete To-Dos. Jede Zeile muss testbar sein.

ProzessPlan

Briefing ist nur Idee. Plan ist die To-Do-Liste.

Producer-Agent liest das Briefing und schreibt den Plan. Jede Zeile testbar — damit später nachweisbar ist, dass das Spiel sich wie geplant verhält.

Diese Phase ca. 30 Minuten. Die wichtigsten 30 Minuten des ganzen Projekts.

Schlechter Plan vs. Guter Plan

bad-vs-good.txt
✗ Schlechter Plan "Spieler fühlt sich für geschicktes Spielen belohnt."

# Was ist "belohnt fühlen"?

Wie testen?

✓ Guter Plan "Tap im 100ms-Fenster vor Peak → Combo +1. Tap außerhalb des Fensters → Combo auf 0."

# Jetzt testbar.

/regel

Nicht testbar = nicht im Plan.

"Fühlt sich gut an" ist Marketing. "Tap in 100ms" ist Plan.

Vager Plan → vages Spiel. Jede Zeile: Zahl, Ja/Nein oder konkrete Aktion.

So sieht ein Plan aus

Producer-Agent schreibt 15–25 nummerierte Punkte. 1 Regel pro Punkt. Zusammen beschreiben sie das ganze Spiel.

plan.md
# BOP — Plan
  1. Tap = Ball springt
  2. Kein Tap → Energieverlust
  3. Spike-Kontakt → Game Over
  4. Bombentimer = 3s
  5. Bumper = 2× Sprunghöhe
  6. Tap am Peak (±100ms) = Combo +1
  7. Combo reset bei Miss
  8. Score = Höhe × Combo
  9. Boss bei 25/50/75/100
  10. Jeder Boss einzigartig ... 13 weitere Items

✓ 23 Items, alle testbar

/output

23 nummerierte Regeln. Das ist der Plan.

Alle nächsten Schritte (Design, Code, Test) mappen auf diese Nummern. Features außerhalb des Plans werden nicht gebaut.

Häufige Fallen

✗ "sollte", "versuche", "fühlt sich" verwenden
✗ Mehrere Mechaniken in 1 Regel mischen
✗ Vage Regeln durchwinken
✗ Sanity-Check vor Aufregung überspringen

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