返回列表
·阅读 4 分钟·GXAI Studio

第 4 步 — 设计

Designer agent 创作视觉。它看现有游戏、匹配风格 — 从不发明新风格。

流程设计

到视觉环节了。

Designer agent 不发明新风格。它读现有游戏、复制颜色、字体、间距,然后应用到新游戏。

这让每款游戏都看起来出自同一个工作室。

工作室设计 token

每款游戏共享同样的原子级设计 token。我们从不偏离。

design-tokens.txt
# 工作室设计 token

颜色: #00ffff (青色,主色) #ff4466 (粉色,强调) #ffcc33 (金色,成功) #34d399 (绿色,OK) #0a0a0f (深色背景)

字体: Space Grotesk (展示) Inter (正文)

按钮: 尖角,2px 边框 间距: 8px / 16px / 24px / 48px 动画: ease-out, 200ms

✓ 同样的 token,每款游戏 ✓ 玩家 1 秒认出我们

/token

同样的 token,每款游戏。

4 款游戏共享同样的颜色、字体、节奏。这是有意的 — 玩过我们任一款的玩家立刻能认出另一款。

Designer 的第一指令:"用这些 token,不要你的建议。"

Designer 产出什么

简单的 HTML 草图。不是 Figma。不是长 PDF。就是看起来像最终游戏屏幕的网页。

menu.html
┌─────────────────────────┐ │ │ │ BOP │ │ ───── │ │ │ │ [ 开始 ] │ │ [ 关卡 ] │ │ [ 设置 ] │ │ │ │ 最高分: 1240 │ │ │ └─────────────────────────┘

✓ HTML 草图就绪 ✓ 程序员 1:1 复制 ✓ 没有"理解"步骤

/草图

HTML,不是 Figma。

为什么是 HTML?因为程序员直接复制到游戏引擎。没有翻译层造成的失真。

草图看着像最终屏幕。程序员匹配。完成。

7 个必备状态

每个屏幕草图必须包含玩家可能看到的全部 7 个状态。这能早期发现设计漏洞。

states.txt
# 每个屏幕必备状态
  1. 空闲 — 默认
  2. 加载 — 转圈 / 骨架屏
  3. 错误 — 连接断开
  4. — 无数据
  5. 成功 — 操作确认
  6. 禁用 — 按钮锁定
  7. 聚焦 — 键盘导航

✓ 7 个全画 = 可以编码 ✗ 缺任意 = 打回 designer

/状态

7 个状态画全才算完。

大多数"我之后再想"的 bug 来自忘了空/错状态。Reviewer 在编码前就抓出。

Designer 画 7 个。程序员实现 7 个。Tester 检查 7 个。

常见陷阱

✗ 发明新颜色而不用 token
✗ 跳过 7 个状态因为"显然"
✗ 发想法而不是草图
✗ 用 Figma 当 HTML 也行的时候

你能照搬的

即使你没有品牌:

  1. 挑 3 个颜色 + 1 种字体。 前 3 个项目只用这些。
  2. 用 HTML 或 Excalidraw 画草图。 v1 跳过 Figma。
  3. 总是画全 7 个状态,即使其中 5 个看起来一样。
  4. 不匹配 token 的不发布。

品牌纪律对 1 款游戏难,对接下来 5 款免费。

← 第 3 步 — 计划 · 第 5 步 — 编码 →

分享:
博客