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·阅读 5 分钟·GXAI Studio

第 3 步 — 计划

Producer agent 把简报变成具体的待办列表。每一行都必须可测试。

流程计划

简报只是点子。计划是待办列表。

Producer agent 读简报后写计划。每一行都必须 可测试 — 意思是之后能验证游戏是否做到了计划上写的事。

这一步约 30 分钟。是整个项目最重要的 30 分钟。

烂计划 vs 好计划

bad-vs-good.txt
✗ 烂计划 "玩家会因为操作熟练而 感到被奖励。"

# "感到被奖励"是什么意思?

怎么测试?

✓ 好计划 "在峰值 100ms 内点击 → 连击 +1。 在窗口外点击 → 连击重置为 0。"

# 现在能测试了。

/规则

不能测试就不在计划里。

"感觉好"是营销。"100ms 内点击"才是计划。

模糊的计划变成模糊的游戏。每一行必须是数字、是/否、或具体行为。

计划长什么样

Producer agent 写 15-25 个编号项。每项一条规则。一起描述整个游戏。

plan.md
# BOP — 计划
  1. 点击 = 球弹起
  2. 不点 → 球失去能量
  3. 碰刺 → 游戏结束
  4. 炸弹定时 = 3 秒
  5. 弹簧 = 双倍弹高
  6. 顶点点击 (±100ms) = 连击 +1
  7. 错过 → 连击重置
  8. 分数 = 高度 × 连击
  9. 4 个 boss 战 在 25/50/75/100
  10. 每个 boss 不同
  11. 最高分本地保存
  12. 不需要联网
  13. 音乐 80 bpm
  14. 每次弹起有音效
  15. iPhone SE 上 60fps ... 还有 8 项

✓ 23 项,全部可测试

/输出

23 条编号规则。这就是计划。

之后所有步骤(设计、编码、测试)都映射回这些编号。功能不在计划里 = 不会被做。

如果游戏后来失败在第 6 项,我们立刻知道哪行坏了。

4 列规则

每条规则都有 4 列。Producer agent 必须填全。漏列 = 规则没准备好。

rule-anatomy.txt
# 每条规则 4 个部分

编号: 06 描述: 顶点点击得连击 触发: 玩家在球到达 峰值 ±100ms 内点击 验证: 顶点点击 → 连击 +1 窗口外 → 连击 = 0

# 4 列填不满, # 规则就还没可测试。

/结构

编号 + 描述 + 触发 + 验证。

Producer 写不出触发或验证不清的规则。表格强迫具体化。

这也是为什么之后能有 Tester agent — 每条规则自带测试方案。

常见陷阱

✗ 用"应该"、"尝试"、"感觉"
✗ 一条规则混合多个机制
✗ 让模糊规则混入交付
✗ 跳过 sanity check 因为兴奋

你能照搬的

拿你的一页简报。试着用 4 列格式写 20 条编号规则。

如果规则有"好"、"有趣"、"流畅"这类模糊词,换成数字或具体行为。

每条规则:
  编号:   (数字)
  描述:   (一行)
  触发:   (什么时候发生?)
  验证:   (怎么检查?)

如果每条规则都能填全 4 列,你就有真正的计划。

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