新游戏的第一件事 — 试图杀掉这个点子。
如果能用一句话讲清楚,就有机会。如果需要一段话,对手游来说太复杂了。玩家不会看完。
一句话测试
# Mole Bash 跟着节拍打地鼠。
# Mirror Match 镜像与你同步移动。
# Dodge or Die 无尽闪避竞技场。
✓ 4 个点子都一句话搞定。 ✓ 4 个都已发布。 ✓ 4 个都能 5 秒玩起来。
/规则
一句话讲不清就死。
手游玩家 5 秒做决定。如果需要一段话解释游戏,玩家已经离开 App Store 页面了。
长点子隐藏复杂性。短点子强迫聚焦。把点子塞进一句话的训练,能揭示它的真正核心。
烂点子的例子
✗ "一款 RPG,玩家在四季更替的 奇幻世界里打造装备同时建立 人际关系..." → 字太多。系统太多。
✗ "一款解谜游戏,每 10 关 有新机制。" → 核心机制是什么?不清楚。
✗ "类似 Wordle 但用形状。" → 是一句话没错。但"类似 X 但 Y" 通常意味着没有真正的点子。
/红旗
留意这些模式。
如果你的点子有"和"或"加"连接多个系统,那是两个点子。挑更强的那个。
"类似 X 但 Y"通常说明你没有真正的钩子 — 只是在混搭。
5 个问题过滤
通过一句话测试后,问 5 个问题。任何一个答案不清晰,点子打回重来。
✓ 5 个全过 → 开始做 ✗ 任一卡住 → 重新讨论
# 问题 4 最重要。 # 它会暴露能在 1 周后 # 杀死游戏的隐患。
/过滤
5 个问题,要么做要么不做。
这能在第一个小时杀掉 80% 的点子。这是优点,不是缺点。
第 1 天扔掉烂点子,比第 7 天发布混乱游戏要好。
真实案例 — BOP 怎么过的
Q1. 有人做过吗? 有 — 但没人做 boss 战。 ✓ 差异化
Q2. 5 秒钩子? 球在掉。点击 = 弹起。 ✓ 立刻清晰
Q3. 平台? iOS 优先。手机原生感。 ✓ 已定
Q4. 最危险的假设? Boss 战需要不一样的感觉。 ✓ 标记到设计阶段
Q5. 一个输入? 是 — 单击。 ✓ 适合手机
5 个全过 → 绿灯放行
/案例
BOP 12 分钟完成验证。
从"散步时想到这个点子"到"我们要做"是和 AI 来回 12 分钟。没有 30 页的设计文档,没有情绪板。
这 12 分钟省下了第 2 周会失败的 3 天工作。
常见陷阱
✗ 测试前爱上点子
✗ 加功能"让它更好玩"
✗ "如果再加上..."(杀手)
✗ 因为兴奋跳过问题 4
这种自律 比看上去难。第 1 天杀掉自己的点子感觉差。第 14 天发布混乱游戏感觉更差。
你能照搬的
如果你现在有个游戏点子:
- 写成 一句话。大声说出来。说给自己听。
- 不够短就砍。
- 问 5 个问题。诚实回答。
- 第 4 个问题答不出来 = 点子还没准备好。继续打磨。
这就是这一步。明天我们和 AI 讨论。