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·5분 읽기·GXAI Studio

Step 3 — 계획

Producer agent가 브리프를 구체적 To-Do로 변환. 모든 줄은 테스트 가능해야 함.

프로세스계획

브리프는 그냥 아이디어. 계획은 To-Do 리스트.

Producer agent가 브리프 읽고 계획 작성. 모든 줄은 테스트 가능 — 나중에 게임이 계획대로 작동하는지 확인 가능해야.

이 단계 약 30분. 프로젝트 전체에서 가장 중요한 30분.

나쁜 계획 vs 좋은 계획

bad-vs-good.txt
✗ 나쁜 계획 "플레이어가 능숙한 플레이로 보상받는 느낌."

# "보상받는 느낌"이 뭔가?

어떻게 테스트?

✓ 좋은 계획 "피크의 100ms 안에 탭 → 콤보 +1. 윈도우 밖에서 탭 → 콤보 0 리셋."

# 이제 테스트 가능.

/규칙

테스트 못 하면 계획에 안 들어감.

"기분 좋다"는 마케팅. "100ms 안에 탭"이 계획.

모호한 계획 → 모호한 게임. 모든 줄은 숫자, 예/아니오, 또는 구체적 행동.

계획의 모습

Producer agent가 15-25개 번호 항목 작성. 각 항목 1 규칙. 모두 합쳐 게임 전체 기술.

plan.md
# BOP — 계획
  1. 탭 = 공 바운스
  2. 탭 안 함 → 에너지 손실
  3. 스파이크 접촉 → 게임 오버
  4. 폭탄 타이머 = 3초
  5. 범퍼 = 바운스 높이 2배
  6. 정점 탭 (±100ms) = 콤보 +1
  7. 미스 시 콤보 리셋
  8. 점수 = 높이 × 콤보
  9. 25/50/75/100에서 보스
  10. 각 보스 고유 ... 13 항목 더

✓ 23 항목, 모두 테스트 가능

/출력

23개 번호 규칙. 이게 계획.

이후 모든 단계(디자인, 코드, 테스트)가 이 번호로 매핑. 계획 외 기능은 안 만들어짐.

흔한 함정

✗ "해야", "시도", "느낌" 사용
✗ 1 규칙에 여러 메커닉 혼합
✗ 모호한 규칙 통과시킴
✗ 흥분으로 sanity check 스킵

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