브리프는 그냥 아이디어. 계획은 To-Do 리스트.
Producer agent가 브리프 읽고 계획 작성. 모든 줄은 테스트 가능 — 나중에 게임이 계획대로 작동하는지 확인 가능해야.
이 단계 약 30분. 프로젝트 전체에서 가장 중요한 30분.
나쁜 계획 vs 좋은 계획
✗ 나쁜 계획
"플레이어가 능숙한 플레이로
보상받는 느낌."
# "보상받는 느낌"이 뭔가?
어떻게 테스트?
✓ 좋은 계획 "피크의 100ms 안에 탭 → 콤보 +1. 윈도우 밖에서 탭 → 콤보 0 리셋."
# 이제 테스트 가능.
/규칙
테스트 못 하면 계획에 안 들어감.
"기분 좋다"는 마케팅. "100ms 안에 탭"이 계획.
모호한 계획 → 모호한 게임. 모든 줄은 숫자, 예/아니오, 또는 구체적 행동.
계획의 모습
Producer agent가 15-25개 번호 항목 작성. 각 항목 1 규칙. 모두 합쳐 게임 전체 기술.
# BOP — 계획
- 탭 = 공 바운스
- 탭 안 함 → 에너지 손실
- 스파이크 접촉 → 게임 오버
- 폭탄 타이머 = 3초
- 범퍼 = 바운스 높이 2배
- 정점 탭 (±100ms) = 콤보 +1
- 미스 시 콤보 리셋
- 점수 = 높이 × 콤보
- 25/50/75/100에서 보스
- 각 보스 고유 ... 13 항목 더
✓ 23 항목, 모두 테스트 가능
/출력
23개 번호 규칙. 이게 계획.
이후 모든 단계(디자인, 코드, 테스트)가 이 번호로 매핑. 계획 외 기능은 안 만들어짐.
흔한 함정
✗ "해야", "시도", "느낌" 사용
✗ 1 규칙에 여러 메커닉 혼합
✗ 모호한 규칙 통과시킴
✗ 흥분으로 sanity check 스킵