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·4 分·GXAI Studio

Step 4 — デザイン

Designer agent がビジュアルを作る。既存ゲームを見てスタイルをマッチさせる — 新しいスタイルを発明しない。

プロセスデザイン

ビジュアル。

Designer agent は新スタイルを発明しない。既存ゲームを読み、色、フォント、間隔をコピーし、新ゲームに適用する。

これで全ゲームが同じスタジオ製に見える。

スタジオデザイントークン

各ゲームが同じアトミックデザイントークンを共有。逸脱しない。

design-tokens.txt
# スタジオトークン

色: #00ffff (シアン、メイン) #ff4466 (ピンク、強調) #ffcc33 (ゴールド、成功) #34d399 (緑、OK) #0a0a0f (暗背景)

フォント: Space Grotesk Inter

ボタン: シャープコーナー、2px ボーダー 間隔: 8 / 16 / 24 / 48px アニメ: ease-out, 200ms

✓ 同じトークン、全ゲーム ✓ プレイヤーは 1 秒で識別

/トークン

同じトークン、全ゲーム。

4 ゲームが同じ色、フォント、リズムを共有。意図的 — 1 つを遊んだプレイヤーは別のも一発で認識できる。

Designer の最初の指示:「これらのトークンを使え、提案じゃなくて」。

7 つの必須ステート

各画面モックは全 7 つのプレイヤーが見うるステートを含むこと。早期にデザインの穴を捕まえる。

states.txt
# 画面ごと必須ステート
  1. idle — デフォルト
  2. loading — スピナー
  3. error — 接続切れ
  4. empty — データなし
  5. success — 操作確認
  6. disabled — ボタンロック
  7. focus — キーボードナビ

✓ 7 つ揃ってコード可 ✗ 欠ければ Designer に戻す

/ステート

7 つ揃わなければ未完。

大半の「あとで考える」バグは empty/error 状態を忘れた結果。コード前に Reviewer が捕まえる。

落とし穴

✗ トークンじゃなく新色を発明
✗ 「明らかだから」7 ステートをスキップ
✗ モックじゃなくアイデアを送る
✗ HTML で済むのに Figma を使う

← Step 3 — プラン · Step 5 — コード →

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