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·5 分·GXAI Studio

Step 3 — プラン

Producer agent がブリーフを具体的な To-Do リストに変える。各行はテスト可能でなければならない。

プロセス計画

ブリーフはアイデアにすぎない。プランは To-Do リスト。

Producer agent がブリーフを読んでプランを書く。各行は テスト可能 — 後でゲームがプラン通りに動いているか確認できること。

このステップ約 30 分。プロジェクト全体で最も重要な 30 分。

悪いプラン vs 良いプラン

bad-vs-good.txt
✗ 悪いプラン 「プレイヤーは熟練プレイで 報われる感じがする。」

# 「報われる感じ」って何?

どうテストする?

✓ 良いプラン 「ピーク 100ms 以内のタップ → コンボ +1。 ウィンドウ外のタップ → コンボ 0 リセット。」

# これでテストできる。

/ルール

テストできないならプランに入らない。

「気持ちいい」はマーケティング。「100ms 以内のタップ」がプラン。

曖昧なプランは曖昧なゲームになる。各行は数字、Yes/No、または具体的な振る舞いでなければならない。

プランの中身

Producer agent は 15-25 個の番号付き項目を書く。各項目 1 ルール。全部でゲーム全体を記述する。

plan.md
# BOP — プラン
  1. タップ = ボールがバウンド
  2. タップなし → エネルギー減少
  3. スパイク接触 → ゲームオーバー
  4. ボム秒数 = 3 秒
  5. バンパー = バウンド高さ 2 倍
  6. 頂点タップ (±100ms) = コンボ +1
  7. ミスでコンボリセット
  8. スコア = 高さ × コンボ
  9. 25/50/75/100 でボス戦
  10. 各ボス独自 ... 13 項目

✓ 23 項目、全テスト可能

/出力

23 番号ルール。これがプラン。

後の全ステップ(デザイン、コード、テスト)がこれらの番号にマップされる。プラン外の機能は作られない。

項目 #6 がテスト失敗したら、どこが壊れたか即座にわかる。

落とし穴

✗ 「すべき」「試みる」「感じる」を使う
✗ 1 ルールに複数メカニクスを混ぜる
✗ 曖昧なルールを通過させる
✗ 興奮で sanity check をスキップ

あなたができること

ブリーフを取る。20 個の番号付きルールを書こうとする。

「良い」「楽しい」「滑らか」のような曖昧な言葉は数字または具体的振る舞いに置き換える。

ルールが次の 4 つの agent と作業する契約になる。

← Step 2 — ディスカッション · Step 4 — デザイン →

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