ブリーフはアイデアにすぎない。プランは To-Do リスト。
Producer agent がブリーフを読んでプランを書く。各行は テスト可能 — 後でゲームがプラン通りに動いているか確認できること。
このステップ約 30 分。プロジェクト全体で最も重要な 30 分。
悪いプラン vs 良いプラン
✗ 悪いプラン
「プレイヤーは熟練プレイで
報われる感じがする。」
# 「報われる感じ」って何?
どうテストする?
✓ 良いプラン 「ピーク 100ms 以内のタップ → コンボ +1。 ウィンドウ外のタップ → コンボ 0 リセット。」
# これでテストできる。
/ルール
テストできないならプランに入らない。
「気持ちいい」はマーケティング。「100ms 以内のタップ」がプラン。
曖昧なプランは曖昧なゲームになる。各行は数字、Yes/No、または具体的な振る舞いでなければならない。
プランの中身
Producer agent は 15-25 個の番号付き項目を書く。各項目 1 ルール。全部でゲーム全体を記述する。
# BOP — プラン
- タップ = ボールがバウンド
- タップなし → エネルギー減少
- スパイク接触 → ゲームオーバー
- ボム秒数 = 3 秒
- バンパー = バウンド高さ 2 倍
- 頂点タップ (±100ms) = コンボ +1
- ミスでコンボリセット
- スコア = 高さ × コンボ
- 25/50/75/100 でボス戦
- 各ボス独自 ... 13 項目
✓ 23 項目、全テスト可能
/出力
23 番号ルール。これがプラン。
後の全ステップ(デザイン、コード、テスト)がこれらの番号にマップされる。プラン外の機能は作られない。
項目 #6 がテスト失敗したら、どこが壊れたか即座にわかる。
落とし穴
✗ 「すべき」「試みる」「感じる」を使う
✗ 1 ルールに複数メカニクスを混ぜる
✗ 曖昧なルールを通過させる
✗ 興奮で sanity check をスキップ
あなたができること
ブリーフを取る。20 個の番号付きルールを書こうとする。
「良い」「楽しい」「滑らか」のような曖昧な言葉は数字または具体的振る舞いに置き換える。
ルールが次の 4 つの agent と作業する契約になる。